剣盾 統一。 ポケモン剣盾(ソードシールド)攻略|鎧の孤島|ゲームエイト

【ポケモン剣盾】皆のおすすめパーティーを紹介【マスターボール級】

剣盾 統一

とりあえず使えそうなものをメモ書き• 火炎玉は渡したターン終了時にやけどになるので殴られたら一発はまともに食らってしまう• 交代で出すとイエッサンがやけどになってしまうので先発起用か死に出しが強要される• そもそも特殊型相手には効果が薄すぎる• 相手が初手ドラパルトの場合、ドラゴンアローはなんとか1. そのため少しでも耐久の安定感を求めるため 図太いHBで運用中。 前述のダイワームも37. サイコシードはサイコメーカーのときに特防が上がる持ち物 シャドボはうつ相手はいるものの、が効かなくてシャドボ打ちたい相手はくらいで下手にやドラパルトにシャドボうつと弱点保険発動して壊滅させられかねないのでそれならサイコフィールドが乗るでいい。 サイキネじゃなくてなのは一応意識。 サイコフィールドで無振り相手に HP130-特防125 53. 8〜64. 6% HP130-防御100 60. 0〜71. 5% 化けの皮で12. イエッサン側が無補正特攻極振りしても HP130-防御100 76. 9〜90. 7% なので皮剥がしただけでは乱数で耐えられます のナーフ足らねえなあ!? 運用の仕方として、 サイコシードバトンタッチ前提なら 相手が対物理想定でかつ先制できる場合• サイコフィールド、リフレク展開• 光の壁展開• トリル展開• ックスして攻撃 が基本の展開になるんだが、 攻撃を一度うつとサイコフィールドとリフレクが切れる 次のダイサイコは フィールド補正が乗らないのでかなり微妙。 サイコシードで特防はあがっているため光の壁はターンと技スペの無駄な感ある。 違う技も考慮したいがイエッサンを再度投げると サイコシードを最初に消費しているので特防が上がらないため、そのときは光の壁がほしい。 悩ましいところ。 あくびか電磁波覚えてくれたらもうちょっと幅広がるが、覚えてくれない。 パー統一パは、ドラパルトの選出率が異常で、相手のックスからのダイホロウをイエッサンで透かしたり、サイコフィールド再展開する場面は非常に多いのでイエッサンを大事にとっておく場面は多くなる。 かといってイエッサン残しても壁貼るくらいしかできないので押しきられて負けるので難しい。 umaemonn.

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【ポケモン剣盾】皆のおすすめパーティーを紹介【マスターボール級】

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戦った相手 12月の3週目と4週目で、マスターボール級で57戦し、 対戦したポケモンを多い順にまとめました。 相手のパーティにいるポケモンではなく、 実際に選出されたポケモンであることに注意して見ていただきたいです。 9位:オーロンゲ(5回) 炎と相性の悪い フェアリータイプですが、意外に出してくる相手は多いです。 オーロンゲは特性「 いたずらごころ」によって変化技を先制で使えます。 先発で壁を張ることがほとんどですね。 こちらからの対策としては オーロンゲを倒さずに壁ターンを枯らすか、 すりぬけシャンデラで壁を無視して攻撃するか。 8位:ウォッシュロトム(6回) 草技でしか対抗できないため、選出を縛られてしまう上に、 ダイストリームで天候を奪いに来るのが厄介です。 7位:トゲキッス・ドラパルト(9回) どちらも 弱点保険を持っていることが多いです。 トゲキッスは耐久力が高いため、ダイマックスされると臆病サンパワーリザードンの晴れ眼鏡オーバーヒートでも倒せません。 (無振りダイマックストゲキッスを乱数1発) 5位:サザンドラ(10回) 炎統一には、悪技やドラゴン技を半減で受けられるポケモンがいないため、たびたび出てきます。 4位:ミミッキュ(11回) ダイマックス登場によってさらに凶悪化したポケモンですね。 つるぎのまいを積まれてからの ダイマックスで敗北したこと多数。 1位:バンギラス・ギャラドス・ドリュウズ(15回) まさかの3匹並んで同率1位。 相手のパーティにいたらほぼ出てきます。 この3匹がセットで出てくることもしばしば。 ウインディを3匹連れて行きたくなります。 リザードンの特殊技を受けにバンギラスが出てくることも多いので、 物理リザードンなら逆に狩れるかも? 10位以下は、カバルドン・パルシェン・ヒートロトム・ラプラスが4回、ウオノラゴン・オノノクス・カビゴン・ヌオーが3回選出されました。 最終順位 最終順位は、 42003位でした! 最後の1週間はこのあたりを上下していたので、これが今の実力ということでしょう。 結局、最終的なパーティは前回から変更なしで以下の6匹です。 シーズン2に向けて キョダイマックスが解禁されるので、リザードン・マルヤクデは新たな活躍が期待できます。 追加ダメージがある技を使えるポケモンたちなので、 きあいのタスキや がんじょう相手には強く戦えそうですね。 シーズン2では 10000位以内を目指します! さらにできれば 5000位以内に入りたい! おまけ 今シーズン戦った統一パたち vs ドラゴン統一・ ゴースト統一・ 虫統一・ 水統一。 ゴーストと虫には勝利! vs ブイズ統一。 ブイズからも炎からもハブられるブースター…… vs 炎統一!お互いにコータスのステルスロックでご挨拶。 サンパワーリザードンの活躍により勝利! これからも面白い相手とたくさん戦えますように。 前回の記事はこちら 次回の記事はこちら.

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ポケモン剣盾 エスパー統一パ考察 ①イエッサン

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みなさん、お久しぶりです! 昨年、私が開催した草統一仲間大会を最後に、以降はなんの音沙汰もない当ブログでしたが、剣盾が発売されたのを機に戻ってきました!! さっそくですが今回は、シングルバトルのランクマッチにて草統一でマスターランクに到達したので、その構築について紹介していこうと思います。 個体紹介 持ち物:オッカのみ 性 格:わんぱく 特 性:てつのトゲ 技構成:ジャイロボール でんじは だいばくはつ :H252 B156 被ダメージ計算 A特化ごりむちゅう(G)(実数値211)の 83.5%~99.4%(確定2発) C特化(実数値194)のダイバーン(大文字) 69.6%~82.8%(確定2発) 無補正C252(実数値157)のオーバーヒート 86.1%~102.7%(87.5%で1回耐える) 解説 オッカのみを持たせることでタイプ一致炎技以外はだいたい1度耐えるので、でんじは、で後続の起点をつくるのが主な役割。 なお、対面に関してはノータイムでジャイロボールを押すことで、だいたいフレドラで突っ込んでくるため耐えてから返しで倒せる。 このとき、フレドラ急所以外でが吹き飛んだ場合は、相手の持ち物がスカーフではなく、攻撃強化系アイテムであることがわかるので後続で上から殴って倒すプランを考えられる。 ただ、環境にやが多いので、なにも仕事ができずに沈むこともしばしばある。 起点作りに関しては、4倍弱点がない分、のほうが仕事できたなぁというのが正直な感想。 おそらく使い型が間違ってるのだろうけど、草統一でステロまけるのがコイツしかいないので仕方ない。 持ち物: 性 格:おくびょう 特 性: 技構成: おいかぜ おきみやげ アンコール :B4 C252 S252 解説 7世代草統一における私の中でのの結論型をそのまま流用。 でステロ、でんじはを撒いて起点を作ったあとに、後続のエースに繋ぐためのクッション兼、第2の起点役。 草統一のエースは基本的に、火力耐久ともに貧弱なので起点役2体でもってやっと全抜きを狙えるレベルなので、このをいかにうまく使うかが勝つための肝。 また、相手のックスターンを、襷を使って2ターン無理やり消費させることもできる。 ただ、7世代と違い、ドラパルトやアーマーガアといった置き土産が効かないの登場や、ックスによるアンコールロックの回避、ダイアイス、ダイロックによる天候書き換えを使った襷貫通など弱体化された部分が多くあり、以前に比べて大分動きづらさを感じた。 ックスの仕様の3ターンとが追い風退場時の3ターンの加速と噛み合いがよく、張り切り+珠の補正によって等倍以上の一貫があるなら龍舞せずともックス技でだいたい3タテできる。 ちなみに追い風時は、最速スカーフ(実数値244)と同速になっているが、最近は最速スカーフが増えてきたので陽気での採用も一考すべきだった。 ただし、最速にしても抜けるはたかが知れてるので、おそらく実数値124もあれば十分と思われる(追い風時最速スカーフ抜き)。 ドラパルトの対策であり、に対しては1度龍舞を積むか、ステロダメ込みのどちらかで、化けの皮を含めてタネマシンガンを3回以上当てると倒せる。 連続技は、仕様から3回以上当たる確率は約66%なので、7割弱でに勝てる(はりきりの外しも考慮すると5割くらい)。 4割弱で負ける可能性が残ることに変わりはないが、勝てないよりはマシなので、当たらない場合は割り切るしかない。 なお、勝ち確の場面で張り切りによる外しをやった回数は数知れず、もしかしてエースならぬネタ枠なのでは?と思い始めている。 ルンパッパ 持ち物:ものしりメガネ 性 格:ひかえめ 特 性:すいすい 技構成: みがわり あまごい :C252 D4 S252 解説 7世代からの続投枠その2。 ックスで耐久が倍になることで、天敵である相手にも選出することができるようになったり、ダイストリームで天候始動と殴りを同時に行えるようになったりと大幅に強化された。 身代わりと雨ごいは、ックスの仕様と一見かみ合わせが悪いように見えるが、これがあるとないとでは、から繋いだ時の立ち回りの選択肢が増えるので割と必須。 ダイナックル()が、より威力下がる謎仕様でなければおそらく採用してた。 ギャラナット流行ってるから3色P物理ルンパもありかもしれない。 ックスによる強化枠その2。 ダイバーンで発動させたり、ダイジェットしてS上げたりと色々できる。 ただし、相性的にダイバーンを打ちたい対面があまりなかったのと、晴れとぼうふうの噛み合いが悪いので、おそらく日本晴れも採用したほうが良いと思われる。 火力面は意外と足りていたので、入りに無理やり出すためにロゼルをもたせたが、今思うと耐久にガッツリ振って弱保型にするのもありだった。 タルップル 持ち物:バンジのみ 性 格:ずぶとい 特 性: 技構成:りんごさん てっぺき :H252 B252 D4 被ダメージ A252無補正ドラパルト(実数値172)のダイドラグーン(ドラゴンアロー) 80.1%~94.9%(確定2発) A252無補正(実数値177)のダイジェット(とびはねる) 82.9%~97.6%(確定2発) A252ごりむちゅう無補正(G)(実数値192)のつららおとし 90.3%~106.9%(乱数1発37.5%) C252特化(172)の眼鏡オーバーヒート 43.3%~51.6%(乱数2発10.5%) 解説 メガの遺志を継ぐ、新世代縁の下の力持ち。 草タイプで初めて炎技を半減で受けられるであり、物理アタッカー(例:ドラパルト)+みたいな選出はこので詰められることが結構あった。 HPは高いものの、BDの数値が足りてないため、隙あらば鉄壁を積んでいきたい。 攻撃性能に関しては、半減相手でもりんごさんでDを下げることができるので、無振りでも殴り勝つことができる。 ただし、使って行けば行くほどメガのように、ほいほい投げてサイクルもいける性能ではないことを痛感してしまい、割と選出できなかったので再度、入念な考察が必要な。 選出パターン VS ドラパルト@1 ++アップリュー 基本的にこの並びは初手ドラパルトから入ってくるので、で電磁波から入ることによって、ドラパルトがスカーフであっても、で上から殴れるようにする(次ターン麻痺でステロも撒けたりするので以外と馬鹿にならない)。 ックスを初手から切ってくれる人が割と多かったので、電磁波入れた後は、死に出しからで2回殴って倒して、おいかぜorおきみやげでアップリューにつないで締め。 初手が@1から来た場合は、ステロを撒くことでドラパルトの襷の可能性を潰すことで、アップリューのふいうちで締める。 基本的にこの試合はタネマシンガンとふいうちが重要なのでアップリューでックスしてはいけない。 この順番で技を撃つことにより、死に出しからorドラパルトが出てきたターンにもう1度ダイウォールが使える為、ックスターンがちょうど終了し、次ターンはタネマシンガンとふいうちが使えるわけである。 ちなみに、このターン調整をせずに@1を倒してしまうと、死に出しからのじゃれつく+かげうちかドラパルトのドラゴンアローで普通に負けます。 VS @2 ++アップリューorルンパッパor 初手に9割方ダルマがくるので、を合わせて1-1交換を狙う。 ックスされたら無理と思うかもしれないが、今までこの対面でックス切られたの1回しかないのでだいたいいける。 急所以外でが突破された場合はスカーフかどうかの判断ができるので、死に出しで上から殴ってダルマを倒す。 なお、このときックスを切られると負けるので、追い風から入ると不意のックスにも裏の抜きエースで対処可能。 VS ヒトム+ドラパルト+@1 タルップル++@1 相手の並び的に物理アタッカー多めの場合はこの選出で詰められる。 は拘りトリックされなければタルップルで完封できるので、ヒトムタルップル対面をできるだけ作って、鉄壁を積んで物理アタッカーに備える。 一度鉄壁を積むと物理ドラパルトは完封できる(後出しからのダイホロウは鉄壁再生で間に合う)ので、再生と攻撃を繰り返すだけで相手が勝手に降参押してくれます。 ただ、今作やたらと急所にあたるので、ドラゴンアロー2連続急所で発狂しました。 VS +@1 +アップリュー+@1 いわゆる受けまわし系に関しては、で特定の技を縛ったりして、アップリューで1回龍舞できるとだいたい勝てる。 ただし、@1にやアーマーガアがいると要求値が上がるので2舞できないと確実とは言い難い。 アップリューが火傷したら速降参して次の試合に備えましょう。 統括 上記の6体がマスター到達時にの並びだったが、個人的には、、アップリュー、ルンパッパの4体は非常に使いやすく、割としっくりきていたが、残り2枠がしっくりくるものが無く、その都度入れ替えて試行錯誤していました。 しかし、その結果実らず、虚しくもマスターランク2万位台まで落ちたので今季は草統一撤退します。 この記事が他の草統一勢の助けになることを期待しつつ、画期的なアを出てくることを祈ります。 (解禁されたら復活するかも?) 没ア 持ち物:こうこうのしっぽ 性 格:おだやか 特 性: 技構成: すりかえ おいかぜ おきみやげ :H252 B76 D180 物理は陽気ドラパルトのダイスチルを8割耐え、特殊は臆病サザンのダイバーン9割耐え。 初手にすり替えでこうこうのしっぽを押し付けて後続ので確実に先手をとれるようにする。 悪タイプなど押し付けられない場合は、追い風で退場。 実際につかったときはおきみやげが、がむしゃらになっていたがックス相手には最大でも半分しか削れないらしいので、おきみやげ、アンコール、しびれごな、このどれかにしたほうがよい。 持ち物:ひかりのねんど 性 格:おくびょう 特 性:ゆきふらし 技構成:ふぶき こごえるかぜ しんぴのまもりorしろいきり :B4 C252 S252 のしっぽすりかえから、後出しすることで堅実にを張れる。 ただ、相手の構築になど天候書き換え特性が居て、上手い人だった場合はふつうに読まれて失敗することも間々ある。 多分、没のしっぽすりかえよりも、が出せない相手に、本記事の襷で、追い風から繋いで壁はった方がいいと思われる。 襷による単体運用も考えたが、至る所からダイバーン、ダイロック、ダイストリームが飛んできて壁を張れないので上から貼るための補助は必要。 スカーフ持っても115族までしか抜けないので、ドラパルトやスカーフサザンの放射で死ぬ。 壁を張れたときの抜きエースの安定感は抜群だったので考察の余地があると思われる。 アップリュー 持ち物: 性 格:ようき 特 性:はりきり 技構成: タネマシンガン ふいうち :H156 D164 S180 物理はックス時に、陽気珠のダイフェアリー、陽気ドラパルトのダイドラグーンを確定耐え、特殊はックス時に臆病のダイドラグーンを確定耐え。 弱点保険前提の火力のため、1回龍舞した程度だと殆どの相手を突破できず火力不足。 壁込みだと結構耐えるので、その点においては本記事のA特化珠型よりも使いやすかった。 P.S アローラから引っ張ってこれないかなぁ? (訳:元から速いアタッカー欲しい!) kionsion.

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