ヒルドルブ バトオペ 2。 ヒルドルブ

ヒルドルブ 追加週

ヒルドルブ バトオペ 2

こんにちは しまうまです。 最強の強襲機…だった 過去形 BD2こと ブルーデスティニー2号機の紹介です。 コスト400コストスタートの 強襲機です。 2019年9月26日の性能調整により大幅な弱体化を受けました。 当時はヒルドルブを止められる数少ない強襲機として一時代を築いた強襲機でしたが、BD2とヒルドルブの双方の弱体化と強い新機体の登場によりその時代は幕を閉じました。 強化によりG3ガンダムと同様に高レベルの方が環境に適している存在になっています。 そんなブルーデスティニー2号機LV3~4の評価について解説していきます。 (画像はLV4) 機体スペック• 格闘優先度:ゴリゴリの強判定• カウンター:威力の高い連続格闘• 地上宇宙両用機で宇宙適正あり スペック解説• 耐久面:EXAMの性能も合わさると中々硬い機体です。 素の状態でも極めつけ脆い機体と言う印象は無いです。 (強襲はどの道柔らかいんですがね…)• 機動力:トップクラスの機動力を誇ります。 運動性:素の旋回速度は強襲機としては遅い部類ですが、EXAMを発動すると旋回速度は99に上昇、もの凄く速くなります。 攻撃補正:格闘寄りの機体です。 LV3からのBD2の格闘補正値は急激に高く設定されており、格闘の火力は全盛期のBD2を彷彿させる威力になっています。 格闘優先度:格闘は強判定です。 カウンター:連続格闘です。 強いです。 スキルについて• 緊急回避LV1:BD1やストカスと違って素の状態から緊急回避が使えるEXAM機です。 EXAMを発動すると緊急回避LV2が更に付与されます。 マニューバーアーマーLV2:説明は割愛しますが、高速移動を心がけているだけでも動きを止められにくくなり、防御力も上がります。 EXAM:LV1について タッチパッドを押す事で任意で発動出来ます。 発動モーション時は無敵があり、同時に各局部が完全回復します。 ただ性能の向上値がダンチです。 60秒経過したら頭部と脚部(地上)or背部(宇宙)が強制的に大破します。 実質戦線離脱と同じ様なもの。 リペアで回復させると直りますが、EXAMの再発動は出来ません。 兵装の紹介 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル 威力 射程 ヒート率 発射間隔 OH回復 切替時間 1320(1814) 410(510) 50%(90%) 2秒 13秒 0. 75秒• 集束射撃が可能です。 集束時間は4秒で射程・威力・よろけ値が上昇します。 非集束でよろけ値は8%:即連射は3発まで可能ですが蓄積は狙えません。 集束時は30%にUPします。 この機体にとってはメインのよろけ兵装。 基本は常にチャージしてヨロけを狙っていきます。 もう一つの主兵装:100mmマシンガン[改良型]は割愛します。 マシンガン系にしてはハイザックの使うマシンガンの劣化性能。 威力が高く、よろけ値は7%と優秀な部類ですが発射レートが低いのでお勧めしません。 76秒• BD2の目玉兵装• BR以外でヨロけを狙う射撃兵装。 よろけ値35%:3発命中で蓄積よろけが取れます。 スーパーアーマー対しても対応が効く性能です。 (以前はよろけ値50%で2発で蓄積が取れた性能でした。 リロードが18秒と長いのがネック。 ナーフ前は15秒でした。 爆風があるので直接当てる必要は無し。 ブースト射撃が可能です。 (コレ強い)更にマニューバーLV2があるので止められにくいです。 3発を的確に放って確実によろけを取るのは地味に難しいです。 確実に行くなら全弾発射でも良いと思います。 DPSも高いのでそれだけで火力が出せています。 その分18秒間使用不可にもなりますが。 爆風の煙が凄いので、ヨロけているのかヨロけていないのか確認しずらい場合があります。 マシンガンと表記されていますがバルカンです。 バルカン系は胸部と頭部の2種類あり、胸部はよろけ値と射程重視の性能。 頭部は威力重視。 好みによりますがショートカットは胸部を推奨します。 よろけ値4%:25発命中で蓄積よろけが狙えます。 マイクロミサイル3発射撃のあとのカバーとして放つのもあり。 (2ヒットのみなら8発命中で蓄積)あまり多用はしませんが、いざと言う時の保険になります。 アイコンが地味にマイクロミサイルと似ていて紛らわしい…。 5秒 0. 77秒• N格闘は一刀による振り下ろしモーション。 ややリーチが短いです。 横格闘は2本のサーベルを横に振ります。 片方しか当たらない場合はダメージは半減します。

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【バトオペ2】#116/ヒルドルブと初対峙するナハト(2019.7.17)

ヒルドルブ バトオペ 2

やったぜ・・・ やはりゴールデンタイムの400コスト以外は遊んではいけなかったんだ。 (確信) 道のりを備忘録も兼ねてメモしておこうと思います。 レーティングバトル 基本的には本気のバトル、やる気の面ではなく機体の面でという意味合いが大きい。 所謂"強機体"を所持していないコスト帯の試合は避けるべきだ。 味方への負担が尋常ではない、というかそもそもゲームが始まらない。 編成について 駆け引きは編成の地点から既に始まっているのだ。 まずは味方が納得する機体を並べるところからスタート。 ここで変な機体を出すとレディをしてもらえない。 誰だって見えている負けに付き合いたくは無いのだから。 逆に考えれば相手がスムーズにレディしていった場合は少し覚悟がいる、互いが納得できる機体を鼻から揃えてきたわけだから。 揉めている感じがあるとちょっと嬉しい。 よくわからない機体に乗っている率が凄く高くて・・・ 結局ここで並べる機体が勝敗を大きく左右するわけで、お互い無言でも空気を読みあって調整しましょうよという話ですね。 肝心の編成のバランスはというと参加している限りはほぼ固まっている? 6vs6だと汎用強襲支援が4:1:1か3:1:2ということが多い気がします。 特に港湾だと後者の編成をよく見るかな。 5vs5だとほぼ3:1:1ですかね・・・ 編成抜けについて コレに関して私はそこまで悪いとは思いません。 実際たまったものではないという機体を出されることは多いですかね。 強い機体が少ないというよりも明らかにヤバイ機体がいるときに抜けるかな・・・ グループで出撃について フレンドと一緒にマッチングできるので心強い、半面相手もグループでなので楽な試合にはならない。 2人で行くと3人と、3人で行けば2人か4人とマッチングが行われるようなので、深夜帯の5vs5になると差が顕著に表れるのも厄介。 wikiを見れば詳細が載ってるのかもしれないが、一緒に出撃できる基準はランクではなくレーティングの実数値を参照? しかし中間のフレンドを拾った上でその人から招待してもらえば入れた。 謎が多いというかガバいというか・・・ 機体について 主に遊んでいる400コストでのお話になります。 350は アクト・ザクや イフリート(DS)、 陸戦型ガンダム[WR装備]辺りでいいんじゃない。 (適当) 汎用は アクト・ザク、 ブルーディスティニー3号機辺りが頭1つ抜けている感じかな。 だからってSSの様に アクトばかりってのも問題なのよね、何事もバランスが大事。 ペズン・ドワッジに関してはホバー故に少しマップを選ぶところもあるかな。 バズ汎を使う場合はバズーカの回転率や副兵装、格闘が強判定か否か辺りを加味して選ぶ・・・のかなぁ。 私はもっぱら アクトなのでこの辺りは自身がないのよね。 よく見かけるのは ガンダムとか ジム・カスタムとか?? 強襲はもう選択肢がないかな。 私は未所持なのですが旗から見ていても ブルーディスティニー2号機の1強ですね。 交換できるだけの枚数が溜まったので毎日監視しているのですが、なかなかリサイクルに並んでくれなく辛いです・・・ 支援は ヒルドルブが1歩抜きんでたかな? 運用方法が既存の支援機と違い特殊そうなので構成等によりけりですかね。 支援2でいくなら片方がヒルドルブだと頼もしいかな。 他は 陸戦型ガンダム[WR装備]、 ガンナーガンダム、 ガンキャノンとかでしょうか。 私はほぼ汎用に乗らせて貰っている。 支援枠の乗り手がいない時は WRを出すこともあるのだが稀かな。 例によって未所持で強襲が出せないのが辛い。 皆強襲やりたがらないよね。 港湾とか見ていれば理由は分かるんだ・・・実際辛いしね。 深夜帯について 2時からは人数が5vs5に変わります。 私は6vs6より好きでカスマももっぱらそっちで建てるのだが、レートに関していえば少し考え物だなと思う。 どうも時間帯によってかなり練度に差がでます、どうやってAになったんだという人も結構見る。 少ない分妙な人が混じると味方への負担が重たくなるのだが、そういう人が目立つようになってくるのもこの時間の怖さよ。 偏見ではあるのだが例えば外人さんとか・・・ 編成で何か言われてもレディを強行、戦闘中に逃げ切りたいので引けと言っても伝わって無さそう。 何なんだろうなと思いIDを確認すると言語が向こうになっているという。 」「頼りになるな! 」を連呼。 挙句には戦車に乗ったりFFしだしたり・・・ こういう人のIDを検索すると晒スレが引っかかるまでは良いのだが、前作のスレだったりするのが怖いところなんですよね。 ブロックについて すこし前にアップデートからマッチングしたときに色が付くようになったんですよね。 上記の様な人を回避するためにじゃんじゃん放り込んで活用しております。 "流れ"について 流れというか見切りというか・・・損切ですかね。 私の凄く個人的に思うことなのですが、どうも流れが悪くなるタイミングがある気がするんですよね。 アツクナラナイデマケルワ・・・ ゼロになった地点でその日はきっぱり止める、あるいは連勝を止められた地点で止める、そういう見切りの良さが欲しいものです。 まぁ偉そうにレートの感想を綴ったのですが、ここ2日で結局2440くらいから2375まで叩き落されて「A」に戻った。

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『バトオペ2』ヒルドルブ!三種の砲弾でオールラウンドに火力発揮する支援機【機動戦士ガンダムバトルオペレーション2】ゆっくり実況の動画

ヒルドルブ バトオペ 2

こんにちは しまうまです。 最強の強襲機…だった 過去形 BD2こと ブルーデスティニー2号機の紹介です。 コスト400コストスタートの 強襲機です。 2019年9月26日の性能調整により大幅な弱体化を受けました。 当時はヒルドルブを止められる数少ない強襲機として一時代を築いた強襲機でしたが、BD2とヒルドルブの双方の弱体化と強い新機体の登場によりその時代は幕を閉じました。 強化によりG3ガンダムと同様に高レベルの方が環境に適している存在になっています。 そんなブルーデスティニー2号機LV3~4の評価について解説していきます。 (画像はLV4) 機体スペック• 格闘優先度:ゴリゴリの強判定• カウンター:威力の高い連続格闘• 地上宇宙両用機で宇宙適正あり スペック解説• 耐久面:EXAMの性能も合わさると中々硬い機体です。 素の状態でも極めつけ脆い機体と言う印象は無いです。 (強襲はどの道柔らかいんですがね…)• 機動力:トップクラスの機動力を誇ります。 運動性:素の旋回速度は強襲機としては遅い部類ですが、EXAMを発動すると旋回速度は99に上昇、もの凄く速くなります。 攻撃補正:格闘寄りの機体です。 LV3からのBD2の格闘補正値は急激に高く設定されており、格闘の火力は全盛期のBD2を彷彿させる威力になっています。 格闘優先度:格闘は強判定です。 カウンター:連続格闘です。 強いです。 スキルについて• 緊急回避LV1:BD1やストカスと違って素の状態から緊急回避が使えるEXAM機です。 EXAMを発動すると緊急回避LV2が更に付与されます。 マニューバーアーマーLV2:説明は割愛しますが、高速移動を心がけているだけでも動きを止められにくくなり、防御力も上がります。 EXAM:LV1について タッチパッドを押す事で任意で発動出来ます。 発動モーション時は無敵があり、同時に各局部が完全回復します。 ただ性能の向上値がダンチです。 60秒経過したら頭部と脚部(地上)or背部(宇宙)が強制的に大破します。 実質戦線離脱と同じ様なもの。 リペアで回復させると直りますが、EXAMの再発動は出来ません。 兵装の紹介 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル 威力 射程 ヒート率 発射間隔 OH回復 切替時間 1320(1814) 410(510) 50%(90%) 2秒 13秒 0. 75秒• 集束射撃が可能です。 集束時間は4秒で射程・威力・よろけ値が上昇します。 非集束でよろけ値は8%:即連射は3発まで可能ですが蓄積は狙えません。 集束時は30%にUPします。 この機体にとってはメインのよろけ兵装。 基本は常にチャージしてヨロけを狙っていきます。 もう一つの主兵装:100mmマシンガン[改良型]は割愛します。 マシンガン系にしてはハイザックの使うマシンガンの劣化性能。 威力が高く、よろけ値は7%と優秀な部類ですが発射レートが低いのでお勧めしません。 76秒• BD2の目玉兵装• BR以外でヨロけを狙う射撃兵装。 よろけ値35%:3発命中で蓄積よろけが取れます。 スーパーアーマー対しても対応が効く性能です。 (以前はよろけ値50%で2発で蓄積が取れた性能でした。 リロードが18秒と長いのがネック。 ナーフ前は15秒でした。 爆風があるので直接当てる必要は無し。 ブースト射撃が可能です。 (コレ強い)更にマニューバーLV2があるので止められにくいです。 3発を的確に放って確実によろけを取るのは地味に難しいです。 確実に行くなら全弾発射でも良いと思います。 DPSも高いのでそれだけで火力が出せています。 その分18秒間使用不可にもなりますが。 爆風の煙が凄いので、ヨロけているのかヨロけていないのか確認しずらい場合があります。 マシンガンと表記されていますがバルカンです。 バルカン系は胸部と頭部の2種類あり、胸部はよろけ値と射程重視の性能。 頭部は威力重視。 好みによりますがショートカットは胸部を推奨します。 よろけ値4%:25発命中で蓄積よろけが狙えます。 マイクロミサイル3発射撃のあとのカバーとして放つのもあり。 (2ヒットのみなら8発命中で蓄積)あまり多用はしませんが、いざと言う時の保険になります。 アイコンが地味にマイクロミサイルと似ていて紛らわしい…。 5秒 0. 77秒• N格闘は一刀による振り下ろしモーション。 ややリーチが短いです。 横格闘は2本のサーベルを横に振ります。 片方しか当たらない場合はダメージは半減します。

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