ソシャゲ 売り上げ。 2019年ソシャゲ売り上げTOP10がヤバすぎるwwwww: GOSSIP速報

ソシャゲの厳しい現実…5年後まで売上げ・ユーザー数を維持できるのはわずか12〜14%

ソシャゲ 売り上げ

カテゴリー• 172• 296• 342• 311• 210• 356• 675• 337• 4741• 366• 599• 4277• 2182• 1736• 507• 418• 2890• 978• 1274• 1156• 1574• 4167• 8330• 310• 385• 360• 500• 373• 251• 644• 401• 140• 429• 309• 400• 548• 504• 481• 400• 542• 532• 182• 363• 439• 471• 310• 1407• 730• 1090• 3232• 1580• 658• 161• 483• 104• 275• 1496• 136• 688• 230• 700• 2159• 195• 4823• 304• 358 リンク TOP絵頂きました スポンサー.

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2018年ソシャゲ売上ランキングTOP10! 2017年と比較するとラインナップはほぼ変わらず!どの業界でも問題点は共通!?

ソシャゲ 売り上げ

セールスランキングとサービス継続は はっきり言って関係ありません。 運営がどれほどの利益を出しているかは、 セールス=売り上げでははっきりしないためです。 ソシャゲはユーザー数が多ければ多いほど そのユーザーのゲームデータを保持するための ゲームサーバーの維持管理費用がかかるようになります。 一般的にゲームサーバーを常時約100台近くほど稼働するため 機器の維持管理費用は勿論のこと 障害が発生した時に対応する常駐スタッフの賃金など 相応な費用が発生します。 これらの費用を売り上げから差し引いたうえで 利益が残り、ゲームそのものの開発費用を捻出できるかが サービス継続できるかの目安となります。 かと言って、ゲームサーバーの維持費用にお金を割かないと 「ゲームが重くなる」「ゲームの通信量が多くなる」といった ゲームそのものの評価につながる事態までの 問題を起こすきっかけにもなります。 ソシャゲはユーザー数を増やし アクティブ(課金をしてくれるプレイヤー)を増やさないと サービス維持ができません。 アクティブを増やすためには、 ゲームそのもののシステム周りの整備が重要となるため ゲームサーバーの維持費用にお金を割かないことは アクティブユーザーの捻出に失敗し 結果としてゲームのサービス維持が困難になることになります。 にも拘らず、ソシャゲの運営実態を見ても ゲームサーバーといったインフラ整備に お金をかけている運営はほとんどありません。 不具合を引き起こしても そのたびに詫び石配布で済ませたほうが 運営資金的に楽だからです。 売り上げがでているゲームでも 運営資金でその大半が持ってかれれば サービス維持が困難になります。 逆に売り上げが少ないゲームでも 運営資金を上手くやりくりできるのであれば サービス維持は可能となります。

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ソシャゲのセルラン70位はどれくらいの売り上げですか?自分が遊んでるゲー...

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というか、2015年・2016年も1位。 2014年も2位なので、リリース以来ずっとTOPに君臨していることになりますね。 (ちなみに2014年以前の1位はパズドラ) 2位のFGOが2018年上半期ランキングでは1位でしたが、しっかりまくってきましたね。 ただ、2017年度に比べると差が縮まってきていますので、2019年度はもしかすると順位が入れ替わる可能性はあるかもしれません。 TOP10を見ても、2017年度と顔ぶれが変わったのは、• この傾向は近年変わっていませんので、いかにユーザーが同じゲームだけを遊び続けているかがよくわかります。 新規タイトルが不振で既存のタイトルばかりが遊ばれるのはパチンコ業界も同じですが、これは業界にかかわらず日本のエンターテインメントの特性でしょうね。 ガチャの回数で考えると・・・ ゲームによって多少の差はありますが、大体どのゲームもガチャ1回にかかる金額は300円前後です。 ということは、1位のモンストの場合、売上1000億円とすると、課金分だけで• 約3億回 ガチャが回されているということになります。 売上の集計は1月度から10月度くらいまでなので、• 1か月平均3000万回• 1日平均100万回 ざっくり計算ですが、モンストだけに限ってもこれだけの回数、ガチャが回されていることになります。 すべてのソシャゲで考えると、平均1回300円のガチャを、• 1日に1000万回 近く回されていることになるかもしれません。 とんでもない数字ですね・・・ 当然、これに費やされる金額分は、他のエンターテインメントから奪われていることになりますので、パチンコ業界ももちろんですが、出版や映画、音楽、ソシャゲ以外のゲーム、アニメなどが、ソシャゲがこれほどの市場規模ではなかった10年前あたりと比較して規模縮小しているのも当然のことなのかもしれません。 ソシャゲ業界も苦しい 一方で、ソシャゲ業界も一時の右肩上がりの状況ではなく苦しい状況になりつつあります。 ランキングを見てわかるとおり、ヒットしているのは定番化されたタイトルのみで、新規タイトルは軒並み苦戦をしています。 ソシャゲをリリースしている主要企業24社のうち、75%にあたる18社が前年比で減収減益で、赤字企業も少なくありません。 好調なのは、任天堂やバンナム、コーエーといった、ソシャゲだけに依存していない、一部の超大手だけですね。 こうした状況も、パチンコ業界含め、最近のエンターテインメント業界すべてに共通している事象ですね。 結局どの業界も、導入期から成長期にかけて大ヒットしたコンテンツ・企業だけがずっと支持され続けて、それ以降、変化が乏しいのがお約束であり、問題点なわけです。 パチンコ業界も正にその状態ですが、ソシャゲなどの他業種で、その状況を打破するような変化が生じれば、それはパチンコ業界にとってもヒントになる可能性がありますので、こうした他業界の動向にも注目していきたいと思います。

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