ファミリー コンピュータ。 ファミリーコンピュータ ディスクシステム

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ|任天堂

ファミリー コンピュータ

「 ファミリーコンピュータ ロボット」とはの 周辺機器である。 は「ファミコンロボ」、名は「R. (t g Buddy)」。 しかし周辺機器ながらも、いくつかの作品に出演しているため、とも認識することはできる。 ファミリーコンピュータの周辺機器としての概要 発売。 当時の小売価格は9,。 画面からの信号をのが受信し、それにあわせて動作するという仕組みである。 構造上、でないと作動しないのでもし購入する場合には十分注意しよう。 「ブロックセット」と「ジャイロセット」の2種類のがあった。 の体の色はではのであるが、の はではないのでの色に合わせての部分がになっている。 ファミリーコンピュータ ロボットの対応ソフト ファミリーコンピュータ ロボットには、2つの専用が発売されている。 上にも書いてある通り「ブロックセット」と「ジャイロセット」である。 ちなみにではであるヘ(2Pの場合は)が登場する。 ここでは、その2つのを解説する。 ブロックセット 発売日は、価格は4,。 番は「HVC-BLS」。 欧では「CK-UP」という名前で発売された。 ちなみに、ファミリーコンピュータ ロボットのにはこののが使われている。 内容は5個、ト5個、2個、専用「」。 内容はが5個のを積み替え、崩さずに上での示通り配置できたかを競うというもの。 ただし、実際にが正しく配置されたかを確認するのは自身である。 番は「HVC-GYS」。 欧では「GYE」という名前で発売された。 内容は2個、ホルダー1個、ト1個、1個(要単一)、2個、専用「」。 内容はトに本体のをし、A・Bと連動する部分をが持ったで回転させたを設置し押し下げる事で画面上の・が上下するというもの。 それ幅広く受け入れられず、知る人ぞ知る存在になった…。 しかし時代は進み… レーサーとしての概要 にて、「HVC-012」名義でまさかの参戦。 にを握っていないように見えるが、腕を左右に振ることで操作をしている。 専用として「HVC-BLS」と「HVC-LGS」 がある。 版では「R. B」名義として参戦、専用も「ROB-S」、「ROB-S」になっている。 スマブラ参戦者としての概要 そして、 にも参戦(名義は「」)。 中では隠しとして登場。 本作ではを出す「」と、機体下部から噴射でを飛ぶ「ホバ」を習得した。 他にも、両腕を振り回したりジャイロセットのを発射したりといった攻撃もある。 特に「ホバ」の中移動は他のと較してもを見るものがあり、その気になればシ上を端から端までから移動できるほどである。 は、一間から射程の短い渦巻き状のを常時発射し続ける「 」。 攻撃しながら移動もできるという点に関しては「」に近いものの、こちらは発動中は状態となっており、尚且つ以外の攻撃もに繰り出せるため、かなり強。 しかも崖にぶら下がっている相手には、崖際でしゃがむだけでが当たるので崖っにても確実に追撃できる。 「」「」などと評価されがちな義であるが、敵に回すと他のの以上にタチが悪くである事を認識した方がいいだろう。 「」ではの1人でもある。 詳しく書くとになりかねないのでここでは。 また、同ではのな容姿を持つ敵も登場し、接近して格闘戦を繰り出す「 アタッ」、離れた場所からで攻撃してくる「 」、同じく遠からで攻撃してくる「 」などといったが存在する。 でも隠しとして続投。 体がさらに大きくなり、横必殺ワザに締めの一撃が追加されるなどの変更点がある他、上にもあげたようにといわれることが多かったが「 」に。 体を変形させて極太を放つという、のに近い快な技に変更された。 でも隠しとして続投。 基本技に関しては下投げで相手を埋めるようになったり脊髄に上必殺ワザ用の燃料の残量確認メーターが追加されるといった変更が為された他、が「 」に。 対戦相手をして追尾を数発撃ち、最後にを放つ技となっている。 他にも、をとした対戦「ポート 」でも、ファミコンロボットを思わせるが時折登場する。 そのほかの外部出演• Xのに『C-09』という名前のが登場。 名前は、容姿にもファミコンロボットを彷彿させる部分が見られる。 3-6でを集めをさせるがある。 いずれの作品も、「」に登場する。 最終「にはある」にて、ジャドー基地の最初ので登場する。 でボックスを抱えているのみ。 の版「新たなる」でも同様に出演しているため、「以外の機種に出演する重な」 となっている。 関連商品 関連項目• - ファミコンロボののが変されて使われている.

次の

ファミリーコンピュータ大図鑑

ファミリー コンピュータ

製 () 対応メディア () () () 対応ストレージ 任天堂公式では、コンパクトカセット とディスクカード がある。 カセット内部に実装された、 やの様な15ピン拡張コネクタを利用したサードパーティーによるものが有る。 型番はHVC-001。 HVCは Home Video Computerの略である。 日本国内での略称・略記は ファミコン・ FC。 任天堂の公式表記では、JISの表記ルールにのっとり「コンピュータ」と末尾の長音を伸ばしていない。 当時の発売価格は14,800円。 日本国外では()・でも一部を現地仕様に合わせた上で発売された。 ファミリーコンピュータとNESはカセットや周辺機器の接続部分の機械的な仕様の違いでお互いの互換性はない。 また、ファミリーコンピュータには搭載されてない「海賊版対策回路」が組み込まれている。 また、2016年(平成28年)に30本のを内蔵し、オリジナルの筐体を小型化したデザインで復刻した「 」が発売された。 概要 [ ] の事業を成功させた任天堂が、その利益を投入して開発したである。 当時で人気を博していた『』が見劣りなく家庭で遊べる程度の性能を目標に設定して開発された。 1981年(56年)3月、がの発売を受けて「ファミコン」を民生用電気機械器具(家電)の区分で商標登録し、1983年(昭和58年)10月には娯楽用具の区分でも商標登録。 その後、娯楽用具の区分での「ファミコン」商標を任天堂に譲渡した。 そのため、家電区分での「ファミコン」商標はシャープが今も保持している。 開発は1981年(昭和56年)11月 頃より、当時業務用ゲーム事業の縮小によって 手の空いていた開発第二部 (らアーケードゲームの開発陣)が行った。 開発開始の直前にコレコ社がの試作品を任天堂に持ち込んでおり、その性能に開発第二部の技術者たちは驚くとともに、今後開発すべき製品のイメージとしてコレコビジョンを据えた。 「ファミリーコンピュータ」の名前は上村が付けた(上村が名称を妻に伝えたところ、妻は「日本人はファミコンて略すに決まってる」と言ったという)。 本体にが使われているのは当時の社長のが好きな色だったためで、社長命令により決定。 を搭載し 、ゲーム機本体のスロットに差し込むを交換することにより様々なゲームを楽しむことができる。 当初はアーケードゲームが家庭でできることをセールスポイントにしており、製品パッケージにも「家庭用カセット式ビデオゲーム」と銘打たれていた。 本体と同時発売したは『ドンキーコング』、『』、『』の3本 であるが、ほどなくして『』と『』が発売され、その名の通り「家族みんなで楽しめる 」ラインアップが揃った。 その直後に発売された『』の後は2か月以上新作が途絶えていたものの、既出のアクションゲーム4本は全てアーケード版で実績のある移植作であり、雑誌評価でも好評価を得ていた。 アーケードですでに知名度のあるソフトウェアを移植するこの手法は宣伝費の削減に貢献した。 当時、汎用ICを搭載していることが多かった他社のゲーム機やパソコン等と比較して、グラフィック面に特化して設計されており、前半のと比べてもあまり遜色のないグラフィックを高いで描画できた(例:『』)。 販売状況は発売当初こそのバグの発覚による出荷停止があり振るわなかったものの 、徐々に人気化し1年間で300万台以上を販売した。 1985年(昭和60年)には『』を発売。 この作品は大ヒットとなり本体の販売にも大きく貢献し、家庭用ゲーム機の市場を大幅に拡大させていった。 同年、でNESとして発売され、以来冷え込んでいたアメリカのテレビゲーム産業を復活させた。 最終的な出荷台数は日本国外版にあたるNESも合わせて、全世界累計で約6,291万台を記録した。 内訳は日本国内で約1,935万台、日本国外で約4,356万台である。 その後、ファミリーコンピュータの一部のゲームソフトは・・の配信サービスであるでもプレイ可能になった。 仕様 [ ] 当時の家庭用ゲーム機としては群を抜く高性能を備えており、本体の記憶域についても「複雑なゲームに耐えるよう、巨大なスペースを持っている」と評された。 コストと性能のバランスを考慮した上で汎用性を割り切った設計になっている。 主記憶は、アプリケーションのROMカートリッジによる供給を前提に、16KbitのSRAMで構成されている。 音源は、の変更が可能な矩形波と、ノイズ、三角波、DPCMが使用可能になっており、当時の低価格帯の汎用音源 を搭載したハードウエアよりも高い表現力を有しており、カートリッジ側とミキシング可能になった拡張スロットは、さらにその拡張も可能にしていた。 また、NTSC信号を直接生成し、スプライトを含むキャラクターに対し、カラーで制御が可能になっているカスタムチップによる設計は、汎用チップで構成された低価格帯のコンピュータや、ゲーム機に対し、その発売されたソフトウエアも相まって、特にキャラクタが多く動くリアルタイムゲームの実行という目的において大きな優位性を示した。 仕様は下記の通り。 ロムカセット(カートリッジ)によりゲーム内容を交換できる方式である。 CPU:製(にサウンド用および転送機能を追加し、演算機能を削除したカスタムチップ。 79動作。 8bit。 : 上記のとおり、CPUに組み込まれている。 ビデオ用:リコー製 RP2C02• ラスタ検出可能(0番スプライトの表示ラインによる)• ワーキング:2k(16kビット)• :2kバイト(16kビットSRAM)• 本機はVRAM上の理論値240ラインのうち上下端の数ラインはRF出力ではまともに表示できず、実質的には224ラインほどが有効。 それを見越して本機はVRAM上の仮想的な上下端の数ラインに異常な表示が出ることを許容した設計になっている。 で再現される場合には表示範囲の制限はないため、上下の異常な表示を隠すため縦をで切りの良い224ラインとすることもある。 色表示性能:52色から56色まで諸説(数え方による)• 表示色の数が中途半端になるのは、無彩色の一部が重複しているため。 の取扱説明書では52色と記述がある。 最終的にが色を選択したと取れるドキュメントや記事もあるが、実際の仕様は色を一色ずつ選んで指定するようにはなっておらず、「色」を選択したのではなく、52色という色表現の選択幅を決定したとするのが正しいと考えられる。 同時発色数:25色• 用、BG用それぞれ4パレットで、1パレットは4色で構成されるが、うち1つは全パレット共通色(スプライトの場合は透明色)となる。 スプライトのパターン(グラフィック)は64種類定義できる。 スプライトは、水平・垂直反転可能。 スプライトの表示位置は、BGの手前か後ろかを選べる。 ただし、スプライトとは別にBGキャラクタセットを持てる。 ただし、本体内のVRAMは2領域分しか用意されていないので、ロムカセット内の結線によって縦または横方向、単一画面にされる。 したがって、ロムカセットごとに縦スクロールをするか横スクロールをするかによって、都合のよい方を選択している。 ソフトから切り替えられるようにしたロムカセットもある(下記MMCの項を参照)。 また、ロムカセット内にVRAMを追加し、4領域をすべて使用することもできる。 前述の制約から、カートリッジ側での拡張機能を使わずに上下左右にスクロールするゲームは、ミラーされている方向へのスクロールの際は、画面端でBGキャラクターの描き換えがチラついて見える。 PPUの制約から、テレビへの信号出力とBG面の描き換えを同時に行えない。 このため、通常はVSYNC期間中にBG面の描き換えを行うが、一度のVSYNC割り込み期間内で描き換えられるのは32キャラクターに制限されている。 このため、『』のような画面全体のキャラクター描き換えによる擬似3D視点タイプのゲームでは、テレビへの信号出力を止め(ブランクの信号を出力)、その間に画面全体を描き換える。 このため、画面を描き換える度に画面全体がチラつく。 なお、描き換え時にティアリングが発生しても問題ない場合はこの限りではない。 端子、• 端子は発売当時は装備していたテレビが少数だったこともあり、搭載されなかった。 基板から出る映像信号にアンプ回路を組み込み配線を引き出すことで、容易にを出力させることが出来る。 は出力していない(サードパーティ製の専用基板を取り付ける改造が必要。 初期にはなかったが、後にこれらの機能を説明するための漫画「これがファミリーコンピュータだ!! ファミリーコンピュータ編」が同梱されるようになった。 15ピン拡張コネクタ - 、、などが接続可能、独自規格。 初期を除きカバーが附属。 横長の板状で左に十字キー、右にボタンを複数個配置した形態は、その後のゲーム機のコントローラの雛形となった。 初期に製造されたコントローラA・Bボタンは四角い(シリコンゴム)製だったため連打がきかず、ボタンを酷使すると押し込まれたまま操作できなくなるトラブルが発生していたことから 、のちに耐久性を増した円形の製ボタンへと改良がなされた。 また、 この四角ボタンの最初期の出荷分(発売日から半年分)に関しては [ ]コントローラのケーブルが灰色になっているロットがある。 RFスイッチは黒いままである。 コントローラは本体に直接接続されているが、本体の内部では基板とコネクタ接続されているため、分解すれば自分で交換することもできる。 交換用コントローラは店頭でも販売しており、ボタンを含むコントローラの外装パーツのみでの販売もあった。 コントローラII(IIコン、ツーコン)には(以下、マイク)を搭載しており、音声認識機能はないがある一定以上の大きさの音声が入力されているかどうかをソフト側で判別できた。 この機能を利用した主なゲームには『』や『』、『』、『』、『』、『』、のサンプルプログラム『ハート』などがある。 しかし、これも故障の原因となることがあった。 後に発売されたAV仕様ファミリーコンピュータ(通称ニューファミコン)では、この機能は削除された。 マイクの機能は開発者が、新しい遊び方として将来カラオケのように音声で遊ぶ可能性を想定して、コントローラの一つに内蔵させたものである。 マイクの穴は23個あるが、左上の穴1つだけが本物になっている。 2005年(平成17年)9月13日に任天堂より発売された携帯ゲーム機、『』のカラーバリエーションの一つである『ファミコンバージョン』は、このコントローラーのデザインが元になっている。 また、会員専用景品としてIIコンバージョンのフェイスプレートも存在する。 これをファミコンバージョンに装着すればIIコンバージョンとなる。 コントローラーのボタンの数は十字キーを4キー分として8キーである。 その後に発売されたゲーム機のコントローラと比較して決して多くないが、当時はこれらの数のボタンをテレビ画面を見ながら一度にどうやって操作するのかという論争が一部のゲーム専門誌の中にあった。 音源 [ ] ファミリーコンピュータの内蔵音源はカスタムLSI RP2A03 の機能の一つである。 この音源により奏でられるは、電子ゲームのようなピコピコというよりは格段に豊かな表現力を備えながらも、などと比べればまだ原始的な電子音じみている独特の音色であり、ゲームに対するイメージの1つを作り上げた。 と呼ばれることがあるが狭義にはAY-3-8910またはその相当品のことであり、別設計であるpAPUは該当しない。 以下、ファミコン音源の仕様と実際のゲームでの使われ方を挙げる。 (矩形波)発生装置 - 2系統• 3:1, 1:1, 1:3, 1:7 切り替え• 音量を15段階に設定できる。 減衰音の使用もできるが低機能で、ほとんどのゲームソフトではソフトウエアでリアルタイムに音量を変化させて表情をつけていた。 主にライン、サブメロディに使われた。 発生装置 - 1系統• 4bit波形• 音量は仕様上固定だが、DPCMと絡んだに近い挙動が存在し、若干音量が変わる。 理想的な三角波と比較してかなり歪んだクセのある音が鳴るが、むしろそれが独特の印象を与えている。 いわゆるファミコン互換機ではファミコン三角波のこれら特徴を再現していないものが多い。 上記のように音量の制御が大雑把であるため、ラインに使われる事が多かったが、高域ではに近い音に聞こえるので、系の印象を出すためのメロディーラインに使われたり、ソフトウエア的なポルタメントによって、シンセドラムとして使われる事もあった。 『』では主にサブメロに用いられていた。 ノイズ発生装置 - 1系統• 擬似・短周期ノイズ切り替え、周波数変更、15段階の音量設定が可能。 ホワイトノイズは爆発・打撃音などのとして使われる事が多かった。 音楽では系や的な利用が多かった。 『』の「不思議のほこら」ではメロディーラインにホワイトノイズを薄く重ねる事によっての送風ノイズを表現している。 短周期ノイズは金属的な響きがある。 最初期型(コントローラのボタンが四角いゴム)のファミコンでは短周期ノイズを指定しても通常のホワイトノイズが鳴った。 - 1系統• は7bit幅だが、下位1bitがハード的に無視されているため、実際上6bitのデルタPCMとなる。 再生周波数(再生速度)を16段階に変更できる。 これは単純な比ではなく音階となるよう設定されており、下位から CDEFGAB CDFGA CEG C となる(C毎にオクターブが上がる)。 された効果音を鳴らすのに利用されたが、カートリッジの容量に対し、大きなデータを必要とするため、積極的に使われるようになるのは後期に入ってからである。 初期の利用例としては、『』の音声がそれにあたる。 音楽としては、発音の短いや他、系の音を出すのによく使われた。 サンソフトの『』では、サンプリングされたの演奏に使われていた。 コナミの『トップガン デュアルファイターズ』『』では、BGM中のに使われた。 『』では、『』で本来ディスクシステム側で鳴らしていた合成音を再現するために使われた。 『』の表示時のBGMはDPCMのサンプリング音のみで構成されていた。 『』では、DPCMを鳴らす際、ソフトウエア制御によって、直接7bitのPCMを再生させている。 キーオフカウンタ• 上記の出力ポートにはキーオフカウンタが設けられており、値を書きこんだ時点から設定されたフレームレートを基準に書き込まれた値の長さの間キーオンされ、フラグによってその終了を確認する事も出来る。 書き込んだ時点からカウントされる主に効果音に用いるための機能であり、ポートごとにカウンタが用意され自動では同期しないなどの仕様から数は少ないものの、BGMの音長管理にカウンタを用いているソフトウェアもある。 エミュレータや互換機など、このレジスタ、フラグ、カウンタが正しく実装されていない環境ではこれらを用いた効果音は音が違ったりBGMの演奏が正常に行われないなどの状況が発生する。 ミキサー• ファミコンはロムカセットとの入出力ピンが1つアナログ信号用に使われていて、これがそのまま音声出力にミックスされる仕組みとなっている。 このため、ロムカセット側に音源を搭載することで、音については自由に拡張できた。 これを利用したものは以下のとおり。 も参照のこと。 一部製ゲームの追加音源 - 『』や『』などで使われた・『』のVRC7に内包した2オペレータFM音源。 VRCについては下記MMCの項も参照。 『』など、一部製ゲームのNamco 163追加音源• 『』などに使われた、MMC5に搭載されている音源• 『』に使われた、一部製ゲームのSunsoft 5B追加音源• の『』の「しゃべる」審判員• の教材 生成された音声はミキサーを通した後、さらにRFに変換されて出力される。 ニューファミコンではオーディオ端子に出力される。 この回路や部品が本体の製造時期によって異なるため、同じファミコンであっても本体によって音量バランスや高音域などの出方が異なる。 製造期間が長いゲーム機ならではの現象といえる。 なおRF変換の際に高音域がかなり減退しているためAV出力されるニューファミコンではだいぶニュアンスが違って聞こえる。 一部の製作では音質追求のため、RF変換される前の信号を直接取り出すよう改造された本体を使って収録したもの も存在する。 の登場もその一環といえる。 その中でも最も多く使われた方法がMMC(Multi-Memory Controller)である。 MMCはプログラムROMおよびキャラクタROMをに分割し、必要に応じて切り替えるためのであり、カートリッジ内に搭載されている。 MMCには実際に実用化されたものだけでも6種類が存在し、スクロール方向の制御などのPPUを補う機能のほか、メモリ、を発生させるタイマカウンタ(などで活用される)を搭載したものなどもあった。 この方式は同社のにおいてもMBC(Memory Bank Controller)として使用されることになる。 MMCと類似のICは各社で開発されており、コナミのVRCチップ等がある。 カセット [ ] カセットは長方形で、下部の左右にへこみがある。 本体のカセットイジェクト用レバー(取扱説明書ではイジェクト)をカセット側にスライドさせると、このへこみ部分が本体から押し上げられ、カセットが出てくる仕組みとなっている。 取扱説明書によると、電源オフ後にイジェクトを使用し、静かに抜き取ると指示があるが、イジェクトを使わず抜いても問題ない(実際、AV仕様ファミコンではイジェクトは省略された)。 イジェクト機構をわざわざ入れたのは、その仕掛けで子供が喜ぶのでは、という判断によるものである。 なお任天堂が発売するカセットラベルは、全ソフト共通の模様がつけられ意匠が統一されていたが、のちに化粧箱と同じイラストをあしらうように改められ、最終的にはサードパーティー同様、ラベルの意匠は統一されなくなった。 カセットは作品によって色が違っており、色以外に独自の意匠を凝らしたものも存在した。 大容量のロムを採用した作品はカセット自体が大きくなっている。 カセットの色やサイズがバラバラなのはソフトメーカーが自前でカセットを作っていたためである。 カセットのパッケージは、紙製の化粧箱にカセット本体とマニュアルなど を収めた樹脂製の内部トレイを収納した形のものが一般的である。 ごく初期に発売されたソフトにはトレイが存在せず、カセットとほぼ同サイズの化粧箱に直接カセットが収納されていたが、こうした初期ソフトも再販時にはトレイを使うタイプの箱に変更されている。 箱のサイズはメーカーやソフトによって異なっており、標準サイズと比較して微妙に小さい場合もあれば、大型のマニュアルやカセット以外の付属品が存在する都合上、より大きな箱を使用したソフトも存在している。 大型サイズのカセットも同様で、カセットに合わせた大型の箱が使われていた。 プラスチック製のハードケースを採用するメーカーも存在していたが 、メーカー間での箱のサイズはまちまちであった。 こうしたパッケージ面での規格統一は、次世代機であるで図られていく。 バリエーション [ ]• - ファミコンタイトラーの別名もある。 - 後述• AV仕様ファミリーコンピュータ [ ] ファミコンボックスの例。 ファミコンボックスは、任天堂が開発し、(昭和61年)に交通公社トラベランド興業(のちの)より販売された業務用向けファミリーコンピュータ。 本体内に最大15個のファミコンソフトを内蔵する(交換可能)。 主にやに設置されており、本体側面に設置されているコインボックスにコインを入れると、本体に内蔵されたファミコンソフトを10分または20分間(ディップスイッチの設定による)遊ぶことができる。 制限時間内であれば、リセットボタンを押すことで他のゲームに切り替えることができる。 制限時間1分前には時間切れを知らせるブザーが鳴らされ、さらにコインを入れるとプレー時間が追加される。 コインを追加しない場合はゲームの進捗にかかわらず「Time Up」と表示される画面に切り替わり、強制終了される。 課金方式は設置者により他に2種類(フロントなどで客用の鍵を貸し出して運営する「ビジターキー方式」、および「CATV方式」)あるほか、フリープレイモードがあり、これらに設定した場合は制限時間はない。 プレー中以外は内蔵されたソフトのデモ画面を順番に繰り返して表示する。 附属のコントローラと光線銃はから流用され、ファミコンボックスのソフトもNESと同じ形状のカセットになっている(ただし、NESとの互換性はない)。 シャープ版の「ファミコンステーション」もあり、メニュー画面の任天堂ロゴが「SHARP」の文字に変更されているなどの違いがある。 2013年(平成25年)現在でも、の内や一部の旅館などでファミコンボックスが稼動しており、実際に遊ぶことが出来る。 1990年(平成2年)には後継機として、業務用向けのスーパーファミコンボックスがリリースされた。 本体・周辺機器 [ ] 通信アダプタセット 任天堂純正 [ ] 型番 名称 備考 HVC-001 ファミリーコンピュータ (昭和58年)発売。 本体カラーは白と赤。 (平成5年)には一部の機能を廃止し、小型化した「AV仕様ファミリーコンピュータ(Newファミコン)」も発売された。 AV仕様ファミリーコンピュータについては後述。 HVC-002 ACアダプタ ファミコン本体附属。 AV仕様ファミリーコンピュータ、、スーパーファミコンJr. 、(ACアダプタタップが別途必要)に流用可能。 HVC-003 RFスイッチ ファミコン本体附属。 テレビとする為に使用。 スーパーファミコンに流用可能。 オプション使用でAV仕様ファミリーコンピュータ、スーパーファミコンJr. 、にも使用可能。 スーパーファミコンでも使用可能。 HVC-005 ガン ファミリーコンピュータ用の光線銃。 HVC-006 ホルスター ガンを腰に下げるホルスター。 HVC-007 キーボード ファミリーベーシックに附属するキーボード。 HVC-008 データレコーダ 対応ソフトのデータをカセットテープに保存できる。 HVC-012 ゲームと連動して動かせるロボット。 光線銃の技術を応用したもの。 HVC-021 ディスクカード の記録媒体。 がもとになっている。 書き換えができ、通常の黄色のものとシャッターが付いている青色のもの等がある。 HVC-022 ファミリーコンピュータ ディスクシステムの読み込み装置。 専用ACアダプタ、もしくは単二乾電池6本で駆動する。 HVC-023 RAMアダプタ ディスクドライブとファミリーコンピュータ本体を接続する機器。 HVC-025 ディスクドライブ専用ACアダプタ ディスクドライブの電源の一つ。 DC端子が現在主流のタイプではない特殊なACアダプタ。 HVC-026 RF延長コード RFケーブルを2メートル延長することができる。 HVC-027 カードクリーナー ディスクカードをクリーニングする機器。 HVC-028 カートリッジ ディスクカードをクリーニングする機器。 HVC-029 クリーニングスプレー クリーニングカードに吹きかけて使用する洗浄液。 HVC-030 クリーニングカード ディスクドライブのディスクヘッドをクリーニングする機器。 HVC-031 スコープ 対応ソフトの映像を立体的に見ることができる。 HVC-032 3Dシステムアダプタ 3Dシステムとファミリーコンピュータを接続するアダプタ。 HVC-035 ネットワークアダプタ ディスクシステムを利用して、ファミリーコンピュータネットワークシステムに接続できる。 HVC-037 ネットワークアダプタ専用ACアダプタ ネットワークアダプタの電源。 専用ACアダプタ。 HVC-050 ファミリーコンピュータネットワークシステムに接続でき、や馬券購入などが可能。 HVC-051 通信コントローラ 通信アダプタに附属するコントローラ。 横長で状のボタンが付いているのが特徴。 通常のゲームソフトにも使用できる。 HVC-053 モジュラーケーブル 電話線。 市販品で代用可能。 のモデムや、のモデムアダプタにも附属している。 HVC-054 テレフォンスイッチ 電話線を分岐させることができる機器。 市販品で代用可能。 HVC-BS ファミリーコンピュータで簡単なプログラムの作成などが出来る機器。 1984年(昭和59年)6月21日発売。 任天堂純正・AV仕様ファミリーコンピュータ関連 [ ] 型番 名称 備考 HVC-101 AV仕様ファミリーコンピュータ 通称Newファミコン。 コントローラが取り外せるようになり、マイクが廃止された。 AV出力になり、安定した画質が出力できるようになった。 なお、テレビとの接続はスーパーファミコンなどと共通のケーブルを使用するが、モノラルケーブルとステレオケーブルしか使用できない。 RF出力にはRFモジュレータを使用する。 HVC-102 コントローラ AV仕様ファミリーコンピュータ専用のコントローラ。 本体に2つ同梱。 初代ファミリーコンピュータには使用できない。 HVC-103 RFモジュレータ AV仕様ファミリーコンピュータ専用のRFモジュレータ。 RFスイッチを接続する為に使用する。 SHVC-007 モノラルAVケーブル AV仕様ファミリーコンピュータとテレビを接続する為のケーブル。 、、と共用。 本来はスーパーファミコンの周辺機器。 SHVC-008 ステレオAVケーブル AV仕様ファミリーコンピュータとテレビを接続する為のケーブル。 このケーブルを使用してもステレオ音声にはならない。 、、と共用。 本来はスーパーファミコンの周辺機器。 NUS-009 RFスイッチUV RFスイッチの改良版。 、と共用。 本来はNINTENDO64の周辺機器。 他社発売 ライセンス商品 [ ] アルカノイド専用コントローラ• :が発売。 内容物はファミコン3Dシステムとほぼ同じもので、通常のファミリーコンピュータでも使用可能。 (連射コントローラ)・ ジョイペア()・ ジョイレーダー():が発売。 (ゲーム専用コントローラ)・ スーパーコントローラ(既存のコントローラに装着するもの)・ スーパーコントローラII(多機能コントローラ)、 (バトルコントローラ):が発売。 ホリコマンダーシリーズ(連射コントローラー):が発売。 ジョイカードシリーズ(連射コントローラー):が発売。 ジョイカード MK. 2:ハドソンから発売。 自動連射機能の付いたコントローラー。 パチンココントローラ(パチンコゲーム専用コントローラー):が発売。 (コントローラー):が輸入・販売。 ステーション(音声出力):が発売。 のほか、を接続し代わりに利用できる。 ヘッドホン付属。 シリーズ(外部):が発売。 ():が発売。 (ゲーム専用コントローラー)、 Q太(学習材):が発売。 ファミコンフィットネスシステム:が開発。 山一のサンライン FAMI-NET。 MCP-24(ファミコン用プリンター)。 DATESHIP 1200。 ワンハンドコントローラー ウルテク3名人くん:から発売。 純正のコントローラーにはめて使用するタイプであり、片手で十字キーとABボタンを操作できるようになる グッズ [ ] ファミコンの人気が出始めた1984年(昭和59年)頃から早くもやキャラクターを立体化した「消しゴム」がカプセルトイ自販機にて街中の玩具店等で売られ始めた。 その中には任天堂の許諾商品があったが、文字を一部入れ替えた無許諾商品も存在した。 また「ポケットファミコン」と言う任天堂許諾商品のキーホルダー(ケースはカセット用を流用)、そしてからは食玩の「ファミコンチョコ」が、サードパーティーによるゲームソフトのボードゲーム等数多くの関連商品が売られた。 ファミコンの製造が終了した2003年(平成15年)以降、本体やコントローラを模した形のグッズが出るようになった。 ・・など様々なものが発売されている。 懸賞プレゼントや用景品など、非売品として世に出るものも多い。 これらは子供時代にファミコンに親しんだ人々を主な対象とし、懐かしさを喚起する商品として企画される。 グッズではないが、とには本機をイメージしたカラーバリエーションがある。 人気要因 [ ] ファミリーコンピュータが発売された1983年(昭和58年)当時、日本では家庭用ゲーム機、並びに低価格帯のコンピュータの市場はまだ黎明期で、複数のメーカーが争っていた(ファミコン登場以前に一歩抜けだしていたのはので累計40万台を販売している )。 その中でファミコンは競合製品と同価格帯にありながら、特化された設計により、ゲームに対しては高い性能を誇ること 、任天堂自身の優れたソフト開発力、サードパーティーによる豊富なラインアップを実現したことで、他を圧倒する人気を得た。 発売初期には家庭用ゲーム機業界内の後発商品としての利点もあった。 はファミコン発売以前に日本で大量の宣伝攻勢をかけており、テレビゲームの認知度および需要を大きく上げていた。 1984年(昭和59年)7月に発売されたの『』が140万本、同年11月に発売されたの『』が127万本を販売すると、、、、などが相次いでファミコンに参入した(1987年末までにはゲーム業界大手から異業種の企業まで60社近くがサードパーティーに名を連ねることになる)。 そして、1985年(昭和60年)9月に発売された任天堂の『』でファミコンの人気は決定付けられた。 これら三本の人気ソフトの貢献でファミコンブームに火が付き、1984年度(昭和59年度)294万台、1985年度(昭和60年度)411万台を販売。 最終的には累計1,900万台以上という空前の販売台数を記録することとなった。 ファミコンソフトの発売タイトル本数はナムコが83本で1位、2位はコナミで59本、3位はバンダイで58本、4位は任天堂で51本、5位はタイトーで49本である。 ファミコンが採用している、ゲーム機本体とゲームソフトを別にする「取り替え式」という仕組みは(昭和51年)に発売されたの家庭用ゲーム機が 、サードパーティーという概念は1977年(昭和52年)にアタリが発売したがすでに作り上げたもので 、任天堂のオリジナルではない。 当時の任天堂の販売戦略としては次のような要目があった。 低価格設定 手軽に買える価格設定を行い、親が子供に買い与えやすいようにする。 高性能 パソコン的な部分を排除し、ゲーム専用機に絞ったことにより高性能化を実現する。 ソフトの重視 多彩なソフトをどんどん発売し作品数拡充を図る。 ユーザーが常に新しいソフトを欲しがるようにする。 高いコストパフォーマンス [ ] 当時の任天堂社長である山内は、当初「本体価格を1万円以下に抑えよ」との要求を出しており、それを踏まえて上村らのハード開発部隊は徹底的に製造費を下げる方針を採った。 一例として、本体附属のコントローラがの型ではなく型を選択したのは、「子供がうっかり踏んづけても壊れにくい」構造にするという理由もあるが 、主眼は製造費用の抑制のためである。 さらに当初コントローラはコネクタ接続を予定していたが、コスト低減のためにコネクタを省略して本体直付けとした。 また本体のが白と赤の二色となったのも「プラスチックの中で最も原価が安いものを選んだ」結果である。 ただし本体の色については「山内の指示で赤が選ばれただけで、製造費低減のためではない」とする説もある。 またこれまでのゲーム機は主に玩具流通で販売されていたが、この頃の機種はでも販売され、価格も値下げされていた。 値下げ前の価格でも敬遠していた一般層がこれを機に購入するようになり、爆発的な人気に発展したとされている。 ただし値下げ販売を快く思わなかった任天堂は、値下げ店への対策として一時出荷を停止している。 単純に定価だけ見るのであれば同日に発売されたと同程度、ほぼ同時期に発売のと比べれば実に3倍近い価格である。 同年に日本で発売された主な「家庭用テレビゲーム専用機」に限っても(すなわちテレビにつながないCRT一体型機種や、キーボードの付いたゲームパソコン類を除けば)、2万円を超えるものはほぼ前述のくらいしかない。 つまり価格そのものは、競合製品と同水準であり、前述の「低価格」は、売価そのものではなく、後述するような高いパフォーマンスを、競合製品 と同水準の価格で提供したことにある。 高性能 [ ] 前半はまだ家庭用ゲーム機の普及率が低く、汎用の を流用することが一般的であった。 任天堂は家庭用ゲーム機でアーケードで稼働しているゲームを遜色なく遊べるようにするために、当時人気のあったドンキーコングのアーケード基板を参考に、ゲーム向けに仕様を最適化した各種カスタムICの開発を行った。 山内溥は、他社が「真似をするのに一年間はかかる」性能を要求したという。 コスト要因もあり、CPUの速度やメモリの容量は抑えられることで、汎用性は低い半面、ゲームの表現力に必要で、コスト負担の比較的少ない要素は搭載 した強力な周辺回路の機能により汎用パーツによって構成されたハードウェアに対し、飛躍的に表現力を向上させる事に成功した。 発売半年で47万台、翌年には165万台を売り上げ、その牙城を崩す家庭用ゲーム機が競合他社から出ることはなかった。 任天堂がリコーに「2年で300万台保証する」と約束したためにカスタムLSIの価格を抑えられたという話があるが、山内はこの話を否定している。 また、1988年(昭和63年)に発行された書籍『電視遊戯大全』によれば、任天堂の「2,000円で売ってほしい」という要求に対し、リコーが「100万台の生産を保証するなら可能であるが、それ以下であれば不可能である」という回答をしたという記述がある。 カスタムチップのベースCPUに、当初任天堂側はアーケードゲームで使い慣れていたを希望したが、リコー側は自社がからライセンス取得の見通しが立っていた6502を使うことを提案した。 カスタムチップの仕様を決めるに当たり、の様なゲームデザイナーの要望を取り入れたことも当時としては画期的なことだった。 当初上村らが設計したチップでは最終的な本体価格が高額になってしまうことが判明したため、製造費低減策として使用できる色の数を減らしたり、音源の性能を落としたりする必要が出てきたが、この際最終的な色の仕様などは宮本が決定したという。 この様な工夫により製造費を下げつつもゲームの品質を損なわない一定の水準を確保したことも、後の人気の大きな要因となった。 リコーが選ばれた背景には、• 三菱電機で任天堂と「」の後のゲーム機用LSIの開発に携わっていた八木広満がリコーに移籍し、1980年(昭和55年)に半導体事業に参入しており、任天堂と縁があったこと。 リコーは1981年(昭和56年)4月に75億円をかけて、大阪府にカスタムIC専用工場を完成させたが、実績不足から顧客を獲得できず苦境にあったこと。 リコーは、当時機械式複写機を電子化することを予測し、最新の半導体設備と技術陣を準備していたが、その電子化には多くの時間を要するところから、新しい半導体設計をこなせるだけの余裕が残っていた。 当時はアメリカを中心にパソコン市場が急速に拡大していた時代で、半導体を生産する日本のメーカは「DRAM戦争」と呼ばれていた主記憶素子の高速化・大容量化の技術競争に巻き込まれていたが、リコーは半導体専業メーカではなかったことからその影響を受けていなかった。 リコーの半導体事業はファミコンの好調な売れ行きのおかげで好転し、4年で黒字転換した。 ファミコン互換機 [ ] 2003年(平成15年)9月の任天堂の正規ファミコン製造終了後も、膨大な数の中古ファミコンソフトが日本中に流通しており、ファミコンソフトを遊ぶための本体が必要とされている。 これらの需要に応えるため、および家庭用ゲーム市場が発達していない向けに、2012年(平成24年)現在においてもファミコン(およびNES)のソフトが動作する安価な互換機が多数製造され、国内外で販売されている。 詳細は「」を参照 復刻版 [ ] 2001年発売の用ソフト『』ではゲーム内で入手出来る家具として「ファミコン」があり、プレイヤーの自宅に置くと一部のファミコンゲームがプレイ可能。 続編の用ソフト『』、『』でもファミコン家具は継続された。 2004年には向けにファミコンソフトを移植したシリーズ が展開された。 2006年発売のでは、ファミコンなどかつて発売された一部のコンピューターゲームをダウンロード購入し、遊ぶことの出来るサービス が展開され、、でも継続された。 ではオンラインサービス「Nintendo Switch Online」が2018年9月に有料化されたことにあわせて、専用ソフト『』がオンラインサービスの加入者向けにダウンロード可能となっている。 ファミコンゲームが収録(サービス開始時は20本)されており、オンラインで対戦や協力プレイが可能。 また、同ソフト専用としてファミコンのコントローラを実物大に再現した「 ファミリーコンピュータ コントローラー」がオンラインサービス加入者限定で通信販売されている。 ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ [ ] 詳細は「」を参照 ファミリーコンピュータを当時のデザインのまま小型化した、任天堂公式の復刻版が2016年(平成28年)11月10日に発売された。 ロムカセットを差して遊ぶことは出来ないが、当時のゲームのうち30種類が標準で内蔵されている。 海外では日本版とは別にを模した製品も発売されている。 商品名は、米国では「 NES Classic Edition」、欧州では「 Nintendo Classic Mini」として発売されており、国内版と海外版は一部収録タイトルが異なる。 また、2018年7月7日には発行の漫画雑誌『』の創刊50周年を記念し、同誌連載作品が原作となったゲームや同誌が制作に関わったゲーム20作品を収録した「 ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」が発売された。 ファミコンが与えた影響とその後 [ ] パッケージデザインの盗作 、テレビゲームの事情に疎い年配層を中心にテレビゲームそのもののこと(特に)を指す代名詞として用いられた。 任天堂は新型機となるAV仕様ファミリーコンピュータへの生産切り換えを行いつつ、日本国内においては新作ソフトの製作・販売を終えた後も本体の製造を続けていたが、発売から20年後となる2003年(平成15年)の9月末、部材調達の困難などを理由として生産を打ち切った。 累計販売台数約1,935万台の大ヒット商品となった。 その影響力の大きさと他のゲーム機と比して圧倒的な普及率の高さゆえに当時の子ども達の遊びや話題の主流を占めるに至ったが、「ゲームに没頭し、勉強しなくなる」という理由からファミコンや全般に対し根強い反感や嫌悪感を示す保護者や教育者も存在し、頑として買い与えないケースも見受けられた。 また金銭的事情でゲーム機やソフトの購入が困難な家庭も存在した。 1986年(昭和61年)12月、九州大学教育学部は、ファミコンをやる子は暴力的傾向が目立つという研究結果を発表。 小学校高学年で週4回以上ゲームをする子としない子では「物を壊したり暴力をふるいたくなるか」の問いに、ゲームをする方がより多く「そう思う」と答えた。 さらに「テレビゲームで遊んでいる最中は自分がすべてをコントロールしている」などの優越感、支配感が強くなりがちだという。 結果としては「テレビゲームは子供の中にある攻撃性を短絡的に引き出してしまう。 子供が弱者を平気ですることと、テレビゲームの流行は同じ素地にあるのではないか」とまとめられている。 また、1985年の「」発売による爆発的なファミコンブームのおかげで本体が常に品薄状態になり、小売店によっては売れ残ったソフトをセットにして売る、いわゆる を行う店も少なくなかった。 これは1981年のブームの時にも見られた傾向である。 また、日本を除くを中心に任天堂へライセンス料を払わずに、日本で発売されたファミコンソフトをそのまま違法コピーしたものやPCエンジン・スーパーファミコン・アーケードゲームなどから勝手に移植されたゲームなどのファミコンソフトが出廻っていた。 中には日本製ゲームのデザインをそのまましているものまであった。 2003年(平成15年)にファミコン本体の特許が切れたため、日本でもが販売されている。 しかし日本国内で市販されているハードにおいてもファミコンの人気ソフトを基にして作成したソフトが内蔵されている場合がある。 また海外ではファミコンの特許が切れる(平成15年)以前から任天堂へライセンス料を払っていない互換機が見られた。 この中には数百本のファミコンソフトを内蔵したハードすら存在する。 2011年(平成23年)からはも特許が切れたため販売されている。 2011年(平成23年)にへの完全移行が行われたことによって、アナログ付きのテレビが姿を消しつつある。 ファミコンはアナログテレビの電波信号を使って出力する仕組みであり、には対応していないので使用することが出来ない。 これは他のRF接続にしか対応していないレトロゲーム機でも起きている問題である。 これはアナログ放送でも、などで1chと2chが同時に使われている場合があり、似たような問題が起こっている。 アナログテレビ放送と同じコンポジット映像信号を扱えるが備わっているテレビであれば、RF出力の信号をコンポジット出力信号に変換する周辺機器を使うか、新たに回路を組んでコンポジット映像信号を取り出すことで使用が可能になる。 例えば、家庭にある古いなどを変換用に使うなどである。 もしくは、コンポジット映像信号を出力可能なAV仕様ファミリーコンピュータやツインファミコンを使う方法がある。 ごく一部では通常のファミリーコンピュータに電子回路を組み込み、AV接続対応に改造する業者も存在する。 (平成19年)をもって任天堂はファミコンおよびスーパーファミコンのサポートを打ち切った。 24年にわたり修理などの依頼は受けつけていたが、本体の製造同様、部品の調達が困難になったことなどが理由とされている。 その後、ファミコンミニが任天堂から発売されたことにより、 一部界隈では再び本体が人気となり、古本屋やリサイクルショップのジャンクコーナーにて本体及びソフトが販売される例が目立つようになった [ ]。 同人カセット [ ] 後年になっても主にファンの手により何度か非公認の新作ファミコンソフトが発表されている。 例えば、(平成19年)にはCS番組『TVゲームジェネレーション 8bitの魂』内の企画でPROJECT-F(プロジェクト エフ)から『 ミスタースプラッシュ!』という2人用ゲームが作成され、「13年ぶりの新作ソフト」と称された。 これは翌年発売の同番組のDVDボックスにROMデータが(初回限定版では実物のパッケージとマニュアルも)収録され、一部のショップでは限定特典として実物のファミコン用ROMと基板が自作キットの形(カセットの外装は無し)で付属した。 また漫画家・イラストレーターのはかねてより同人ファミコンゲーム『 キラキラスターナイト』を制作しており、そのROMデータが書籍のCD-ROMに収録という形で(平成25年)に販売されている。 そのRIKIのプロデュースにより、(平成28年)にはコロンバスサークルから新作ファミコンソフト『 』が全国発売された。 同作はゲームではなく音楽アルバムソフトであり、なおかつ任天堂ライセンス製品ではないが21年ぶりの新作ファミコンソフトの発売ということで話題となった。 続編『 8BIT MUSIC POWER FINAL』も(平成29年)4月6日に発売された。 ゲームについても上記『キラキラスターナイト』に改良を加えたものが『 キラキラスターナイトDX』として同サークルから(平成28年)10月6日に発売。 "ウラワザ"と称するデバッグモードも搭載した。 また2017年9月にはの移植作『NEO 平安京エイリアン』も発売 など、にわかに活気を帯びてきている。 その後も同サークルでは過去の作品をアレンジ移植した『バトルキッド 危険な罠』を発売したり 、オリジナルのリズムゲーム『8ビットリズムランド』を発売する など、継続的に活動している。 2020年には『アストロ忍者マン』を発売した。 2019年には漫画家の制作の『ぽるんちゃんのおにぎり大好き』 が発売された。 この頃にはWindowsでのファミコンソフト開発を解説する同人誌が登場し 、自作ソフトを書き込めるカートリッジが販売される など、ファンの手による開発の敷居は下がってきている。 なお音楽目的のファミコン用カートリッジの例としては、ファミコンの内蔵音源を利用してSDカード経由での音楽再生を行う「TNS-HFC5」等が、自主製作ハードウエアサークルT. (テラネットワークシステム)から何度か発表されている。 これはRF出力ではなくカートリッジのLINE OUTから音声出力されるもので、ソフトというよりは周辺機器に近い外装なしの基板だった。 増設ユニット「TNS-HFX4」を併用することで、拡張音源を備えた一部のゲームカセット(ディスクシステムのRAMアダプタを含む)の独自音源で再生することもできた。 また、2018年には版『 ELITE』の初回特典としてダウンロードソフト『 ファミコレADV シュタインズ・ゲート』が制作された。 こちらは動作こそNintendo Switch上で行われるがROMデータは実際にファミコンの環境で動作する物となっており、 任天堂の許諾を得てカセットを作成し実機で動作させている映像が公開されている。 このカセットは一般には頒布されないが、公式の許諾を得ているソフトとしては24年ぶりの新作となる。 ファミコンのゲーム作品一覧 [ ]• - 日本で公式発売された全タイトルのリスト(発売日順)• - 日本語版ウィキペディアに記事の作成されているタイトルのリスト(タイトルでの五十音順) 最後の任天堂公式ソフトは1994年6月14日発売の 『』であるが、非公式ソフトのリリースは2020年現在でも続いている。 脚注 [ ] [] 注釈 [ ]• 一部セーブ機能を持っていながらもを搭載していないソフトがある。 韓国では任天堂ではなく現代電子産業(現・)が発売し、 コンボイ Hyundai Comboy という韓国独自の名前になっている。 例えば当時の月刊コロコロコミックでは当時のライバル機を含む家庭用ゲームソフト全般の評価として、『マリオブラザーズ』が1位、『ポパイ』が2位など、4本すべてが9位以内の好評価だった。 なお3位はSG-1000の『』であるなど、他機種を含めアーケードからの移植作が多くランクインしていた。 初期の製品には多くの不具合があり 、多くのクレームが寄せられていたと言う。 例えば野球ゲームである『』で、ダイヤモンドが表示されなくなるという問題が発生するなどし、正月休みを返上して回収に当たったと上村は語っている。 当時、米国任天堂社長だったによれば、ビデオゲームに対する拒絶反応があまりに強いので、最初はほとんど商売にならなかったとのことである。 により原則として原作をほぼそのまま再現しているが、いわゆるの影響で画面の点滅表現などに対する基準が定められたことにより、画面のが下げられていたり、点滅表現が抑えられたりなど、基準にあわせた修正が加えられたソフトが多数ある• 当時の多くの競合製品、ならびに低価格帯のコンピュータは、スプライトがあっても一キャラクタで指定できるのは単色のみであったり、スムーズスクロールなどはできないものであり、高価格帯の高解像度な機種は、スプライトなどはなく、グラフィックス処理は当時のCPUにとって非常に重たい処理であり、色数も8色から16色が主流という時代であった。 これはLCDテレビやPCのTVキャプチャなどで画面の端まで表示可能な環境の場合である。 一般的なブラウン管テレビでは全ての走査線が表示されるわけではないので、表示範囲がさらに狭くなる可能性もある。 任天堂 このページ内の動画で上下端8ラインが表示されていないことが見て取れる。 へのインタビューによる。 同世代のハードウェアでは、もでこれと同様のボタン改良を行っている。 例えば、マイクの機能を使わない状態に戻しても雑音が常に入ってしまう状態になるなど。 移植された作品ではオーケストラアレンジなど同曲はパイプオルガンを意識した物となっていない。 EGG MUSIC RECORDSからリリースされたファミコン用サウンドトラック等• 特に当時のアーケードゲームで人気のジャンルに関しては次元の違う性能を発揮した。 は「当時家庭用ゲームハードでは不可能だった全方向スムーススクロール・多色スプライト・当時としては悪くない音源を備えたマシンで、もうゲームをやるために必要な機能はパーフェクトに備えている」と評価している。 カセットビジョンの開発に携わったエポック社の堀江正幸によればファミコンとは「技術的にはたいした違いはなかった」 としている。 堀江はファミコンの勝因を、カセットビジョンはソフトを全て自社開発する方針だったのに対し、ファミコンはサードパーティーを引き込んだことでソフトラインアップが豊富だったことを挙げている。 反対にのM5(82年発売。 テレビゲーム機市場を意識したホビーパソコンでにもOEM供給され、初年度に当時としては異例の10万台を販売した )はゲームソフトは自社では作らず全て他社からの移植という方針だったが、ソード創業者の椎名堯慶は「任天堂さんはゲーム作りが優れていた。 ゲームの世界で育ってきた会社ですから、お客さんを喜ばせる方法を知っていた」 とファミコンの勝因を分析している。 日本初のロムカセット取り替え式の家庭用ゲーム機はカセットビジョンである。 このほか日本国外の技術を流用した日本国内機種も含めるのであれば、より古い製品もいくつか存在する。 ただし、当時の日本ではゲームソフトのという概念は普及しておらず、発売当初からサードパーティーの参入が想定されていたわけではない。 ファミリーコンピュータへのサードパーティーの参入はファミリーコンピュータが発売されて約1年後の1984年7月28日に『』を発売したハドソンが初めてであり、それによって日本で初めて家庭用ゲーム機のサードパーティービジネスが切り開かれるとともに、ソフト媒体の委託生産システムが生まれた。 ハドソンが参入した約1か月後にが『』で2番目のサードパーティーとなったが、の開発を受託したことからハードウェアに関する知識を得られたハドソン と異なり、ナムコはハードウェアを独自に解析してソフト開発を行っていた。 高橋はインタビューで「そこで(任天堂の)社長さんがちょっと怒ったようで、『安く売るなら(出荷を)やめよう』となって、3カ月くらい出荷を止めたみたいです。 」と語っている。 例えば、カセットビジョンJr. 実際の細かい差異は、個々のページを参照。 他のホームコンピュータ向けに開発されたものや、テレビのチャンネル表示IC等• 出典 [ ]• ファミリーベーシックとデータレコーダー経由• ディスクシステム経由• 任天堂. 2013年5月26日時点のよりアーカイブ。 2013年4月24日閲覧。 リンク先はアーカイブ。 ゲームマシン. アミューズメント通信社 216 : p. 1983年7月15日. 1983-07-15. 例として、サポート終了の案内では「コンピュータ」と伸ばしていない• 毎日新聞 朝刊 東京 : p. 2013年7月17日• ムック〉、2016年、103頁。 高野雅晴 2008年10月3日. 日経トレンディネット. 日経BP. 2014年10月17日時点のよりアーカイブ。 2014年5月22日閲覧。 ムック〉、2016年、102頁。 週プレNEWS 2013年4月27日• 出版物としては、集英社『週刊プレイボーイ』第48巻第16号(2013年4月22日発売、同年5月13日no18・19合併号)に収録 p. 111• 68(1983年12月号)、「2大テレビゲーム徹底チェック」、pp. 327-331• 月刊コロコロコミックNo. 67(1983年11月号)、「おもしろテレビゲームベスト20」、pp. 287-291• 京都新聞 朝刊 京都. 2013年7月13日• 滝田誠一郎『ゲーム大国日本 神々の興亡』青春出版社、2000年、142-143頁。 2014年7月8日閲覧。 リンク先はアーカイブ。 [ ]• 『』等• 三月兎日報 2014年8月22日 [ ]• 「」2013年7月25日増刊号、別冊• 集英社『週刊プレイボーイ』第48巻第16号(2013年4月22日発売、同年5月13日no18・19合併号)p. 111• , p. 119. , p. 120. , p. 109. 102. メーカーのチラシやアンケートはがきが封入される場合もあった• 、、など• [ ]• ムック〉、2016年、60頁。 ブリヂストンサイクル株式会社• [ ]• [ ]• [ ]• 滝田誠一郎『ゲーム大国ニッポン 神々の興亡』青春出版社、2000年、84頁。 岩崎啓眞 2012年2月7日. 2015年2月20日閲覧。 滝田誠一郎『ゲーム大国ニッポン 神々の興亡』青春出版社、2000年、83頁。 滝田誠一郎『ゲーム大国ニッポン 神々の興亡』青春出版社、2000年、91頁。 滝田誠一郎『ゲーム大国ニッポン 神々の興亡』青春出版社、2000年、138-139頁。 滝田誠一郎『ゲーム大国ニッポン 神々の興亡』青春出版社、2000年、122頁。 滝田誠一郎『ゲーム大国日本 神々の興亡』青春出版社、2000年、87-89頁。 CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY. 2015年3月3日閲覧。 岩崎啓眞 2012年2月11日. 2014年7月8日閲覧。 岩崎啓眞 2012年2月15日. 2014年7月8日閲覧。 岩崎啓眞 2012年1月25日. 2014年7月8日閲覧。 岩崎啓眞 2012年1月28日. 2014年7月8日閲覧。 トゥギャッター 2011年12月7日. 2014年7月8日閲覧。 , p. 104. 274 - 280• 日経トレンディネット 2008年10月6日• 日経トレンディネット 2008年10月6日• 畠山けんじ、久保雅一『ポケモンストーリー』日経BP社、2000年、64頁。 [ ]• 101. 日経トレンディネット 2008年10月3日• 『新・電子立国』第4巻。 283-287頁。 藤田直樹「「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業--現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程 2 」『經濟論叢』第163巻第3号、京都大學經濟學會、1999年3月、 311-328頁、。 どうぶつの森. 任天堂 2001年. 2018年9月25日閲覧。 ねとらぼ 2018年9月14日. 2018年9月25日閲覧。 ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピューターmagazine(徳間書店、2016年)2ページから7ページ• 任天堂 2016年9月30日• ファミ通. com 2016年7月15日• ファミ通. com 2016年9月30日17時55分• 勝田哲也 2018年5月14日. GAME Watch. 2018年5月14日閲覧。 QBQ(編)『懐かしファミコン パーフェクトガイド』マガジンボックス〈M. ムック〉、2016年、120頁。 ギズモード・ジャパン 2007年4月25日. 2016年2月3日閲覧。 ギズモード・ジャパン 2008年1月28日. 2016年2月3日閲覧。 日経BP 2014年9月19日. 2016年1月31日閲覧。 Engadget Japanese 2015年10月26日• Akiba PC Hotline! 2017年4月6日. 2017年4月6日閲覧。 Akiba PC hotline! Impress Watch 2016年10月6日. 2016年10月6日閲覧。 AKIBA PC Hotline!. 2017年9月7日閲覧。 AKIBA PC Hotline! 2018年10月18日. 2018年10月19日閲覧。 AKIBA PC Hotline! 2018年12月11日. AKIBA PC Hotline! 2020年5月12日. 2020年5月14日閲覧。 AKIBA PC Hotline! 2018年12月12日. AKIBA PC Hotline! 2019年11月25日. 2019年11月25日閲覧。 AKIBA PC Hotline! 2019年1月24日. 2019年1月25日閲覧。 AKIBA PC Hotline! 2018年12月8日. AKIBA PC Hotline! 2019年1月26日. 2019年1月27日閲覧。 2016年2月6日閲覧。 AKIBA PC Hotline! 2014年9月3日. 2016年2月6日閲覧。 参考文献 [ ]• QBQ(編)『懐かしファミコン パーフェクトガイド』マガジンボックス〈M. ムック〉、2016年。 上村雅之「」『計測と制御』第29巻第6号、1990年、 pp. 551-556. 、 :。 GAME PAPA 編著『ぼくらのTVゲームHistory ファミコン10年! 』角川書店〈角川スニーカー・G文庫〉、1994年1月。 高野雅晴. 日経トレンディネット. 日経BP. 2014年5月22日閲覧。 (高野雅晴「ファミコン開発物語」,「日経エレクトロニクス」1994年1月31日号~1995年9月11日号の再掲載)• 相田洋、大墻敦『ビデオゲーム・巨富の攻防』日本放送出版協会〈新電子立国第4巻〉、1997年1月。 藤田直樹「」『經濟論叢』第163巻5-6、京都大學經濟學會、1999年5月、 511-528頁。 松浦健一郎、司ゆき『ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-』〈PCポケットカルチャー〉、2010年10月。 上村雅之、細井浩一、中村彰憲『』、2013年7月4日、初版。 関連項目 [ ]• 外部リンク [ ] ウィキメディア・コモンズには、 に関連するメディアがあります。

次の

Amazon

ファミリー コンピュータ

どんなゲーム機だった? 任天堂より1983年(昭和58年)7月15日に発売された家庭用ゲーム機です。 ゲーム機としては「ゲーム&ウォッチ」に続いて2代目と言えます。 発売当時はTVゲームはゲームセンターでしかプレイできなく、家でゲームをするというとトランプや花札などに限られていました。 製品パッケージにも「家庭用カセット式ビデオゲーム」と銘打っていたことでも分かるように、アーケードゲームが家庭でもできることと、ロムカセットを交換することにより様々なゲームを楽しむことができることが最大のメリットでした。 ファミコンの一番のターニングポイントは1985年(昭和60年)に「スーパーマリオブラザーズ」を発売し大ヒットしたことでしょう。 この大ヒットにより家でゲームすることがひとつのステータスになり、家庭用ゲーム機の市場が拡大していきました。 「自分や友達の家に集まってみんなでTVゲームをする」ことが始まった時期ですね。 2P側コントローラ(通称2コン)にはマイクがついており、叫んだり息を吹いて操作するゲームも一部ありました。 が、そんなの関係無しにみんな叫んだり奇声あげたり遊んでたんじゃないでしょうか。 アメリカでもファミコンは発売していましたが、「Nintendo Entertainment System(NES)」という名前で売られていました。 マザーの主人公「にんてん(Ninten)」の名前はアメリカでの愛称「ニンテンドー」から、マザー2の主人公「ネス(NESS)」の名前はアメリカ版スーパーファミコン「Super Nintendo Entertainment System(SNES)」のアナグラムが由来と言われています。 そして2016年11月10日に、当時のデザインのまま小型化しゲームソフトも内蔵した任天堂公式の復刻版「」を発売しました。 映像出力にHDMI、電源にUSBケーブルと現在の有名なインターフェースで構成されており、「映像が乱れるわACアダプターは線が切れるわ」で悩んでいた当時のプレイヤーは歓喜と逆に「こんなのファミコンじゃない!」という困惑でいっぱいなのではないでしょうか。 スペック・仕様 製品名 ファミリーコンピュータ HVC-001 (国外名 Nintendo Entertainment System) メーカー CPU 製品名 リコー製 RP2A03(6502カスタム 動作クロック 1. 6502は64KBのメモリ空間を持っているが、技術進歩によるカートリッジROM容量の増加やディスクシステムの登場などによりメモリ空間の枯渇が生じた。 そこで、メモリ空間拡張のために別途カートリッジにMMCチップを搭載することでバンク切り替えを行い、大容量ROMに対応した。 CPUのここがすごい! 当時は50万円以上した超高級な16ビットPCでしかできなかったゲームを、安い価格で提供できるよう8ビットCPUで実現した点。 グラフィック ファミコンでは「スプライト」と「BG」というレイヤー2つで構成され、いろいろ組み合わせることでグラフィックを表示させる。 BGは背景、スプライトはオブジェクトに使用されることが多い。 画面には64枚のチップ(水平最大8枚)を表示できる。 ファミコンプレイ時、周りがスクロールしているときに頻繁にオブジェクトやBGの一領域が取り残されたように画面更新が少し遅く表示されることがある。 これは「ラスタスクロール」といい、VRAMに書き込める時間以外にスクロール値を更新することで、あえてラインをずらし任意のタイミングでのスクロールを実現している。 グラフィックのここがすごい! テレビの画面にいっぱい画像を表示すると、PCレベルの相当な性能が必要。 ファミコンの少ない性能の中で効率よく滑らかに表示できるようにした点。 サウンド FM音源4チャンネルとPCM音源1チャンネルの計5チャンネルから成り立っており、カートリッジ側でも拡張音源を搭載することでさまざまな音色を実現している。 実際には、64KBのメモリ空間の中でしか表現できないので、容量を多く必要とするPCM音源などは微量しか使用できなかった。 サウンドのここがすごい! チップチューンと言う音楽ジャンルができるほど透き通ったFM音源と、全ての音が再生できるPCM音源を両方採用した点。 コナミサウンド等独自サウンドチップでメーカーそれぞれの個性が出たのも大きい。 メディア 初期は40KB程度の容量しかなかったROMカセットだったが、ディスクシステムの登場により約3倍の容量であったり「PWM音源」の搭載、コンティニュー時のパスワードが不要などといった革新を実現した。 しかし、ROM技術も発達し、安価にバッテリーバックアップの搭載や最終的に8Mbit 1MB までの 容量増大が実現したため衰退していくこととなった。 また、ディスクシステムではシーケンシャルアクセスであるため、ランダムアクセスができずに毎回同じ時間長いロードが必要だったことや、頻繁にデータ書込を行うソフトでは、書込時のエラーによってゲームそのものが使用不能になる要因とされている。 メディアのここがすごい! ファミコンのCPUへの直通バスがあるROMカセットを採用した点。 これにより製造コストは増えるが、ROMカセットの方で様々な機能を増やすことができた。

次の